Меню Закрыть

Глубину: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Смертоносные глубины. Как фридайвер чуть не погиб на пути к мировому рекорду

Автор фото, herbertnitsch.com

Подпись к фото,

Герберта с детства манили морские глубины

«Люди спрашивают меня — можешь ли ты жить без дайвинга? Можете ли вы жить без еды? — отвечаю я».

Герберт Нитч вырос в Австрии — стране, не имеющей выхода к морю. Но морские глубины всегда манили его.

Нитч — один из лучших в мире фридайверов. Он погружается глубоко под воду безо всякого оборудования.

Он может задержать дыхание на девять минут, а его рекордная глубина погружения — 253 метра. Для сравнения — это больше 80 этажей.

Би-би-си поговорила с Нитчем о том, почему он этим занимается — и как попытка поставить рекорд чуть было не стоила ему жизни.

Без ограничений

Самая свободная и экстремальная разновидность фридайвинга называется No Limits — «без ограничений». Дайвер опускается под воду с балластом или на специальной тележке, а назад поднимается с помощью надувного шара.

Даже профессионалы считают этот метод крайне опасным. Дайвинг без ограничений уже унес жизни нескольких ныряльщиков.

Автор фото, herbertnitsch.com

Подпись к фото,

Герберт Нитч чуть не погиб, устанавливая мировой рекорд

No Limits — тяжелое испытание на смелость и выносливость даже для таких опытных ныряльщиков как Нитч. Но ему нравятся трудности, а долгие годы тренировок и соревнований дали ему необходимый опыт.

С помощью дыхательных упражнений Нитч увеличил объем легких до 14 литров. Средний объем легких мужчины — около шести литров.

В 2007 году дайвер установил мировой рекорд, погрузившись на 214 метров. В 2012 он нырнул на 253 метра у берегов греческого острова Санторини.

В разговоре с Би-би-си он рассказал об этом рекордном погружении, которое чуть его не убило.

«Эффект мартини»

«Я закрыл глаза и не замечал ничего вокруг. Окружающего мира для меня словно не существовало», — рассказывает Нитч.

На глубине 15 метров он перестал выдыхать в EQUEX — прибор для выравнивания давления, похожий на большую бутылку из-под «Кока-колы» со шлангом наверху и отверстиями в донышке.

Нитч сам сконструировал этот прибор. Выравнивать давление при погружении очень важно для дайверов: если этого не делать, могут лопнуть барабанные перепонки.

Автор фото, herbertnitsch.com and Phil Simha

Подпись к фото,

Нитч тренировал легкие с помощью собственной техники

«Погружаясь дальше, я вдыхаю этот воздух маленькими глотками. На глубине появляется проблема — воздух из легких становится недоступен. Выдохнуть, чтобы выровнять давление, уже нельзя», — объясняет он.

«Но когда я выдыхаю в эти бутылки, то на глубине воздух остается со мной. Выдох всего воздуха из легких в EQUEX занимает около 30 секунд, дальше я погружаюсь с пустыми легкими».

На глубине 250 метров организм человека испытывает невероятное давление. Легкие сжимаются до размера лимона, из конечностей уходит вся кровь, которая концентрируется в районе груди, иначе грудная клетка может просто сломаться под давлением.

Нитчу удалось побить свой рекорд и опуститься на 253 метра.

Но всплыть оказалось сложнее. На пути назад к поверхности он потерял сознание из-за эффекта, который называют азотным опьянением или глубинной болезнью. Азот под высоким давлением может оказывать наркотическое воздействие на центральную нервную систему.

Этот феномен называют «эффектом мартини» — чем глубже погружается ныряльщик, тем более сильный опьяняющий эффект он ощущает.

Заснуть на 80 метрах

«Когда ныряешь с аквалангом, или без него, на большую глубину, наступает азотное отравление. Начинаешь чувствовать опьянение. И чем глубже, тем оно сильнее. Сочетание расслабления и наркоза привело к тому, что я заснул на глубине 80 метров».

Автор фото, herbertnitsch. com

Подпись к фото,

Сегодня Нитч уже почти здоров

«Дайверы из страховочной группы нашли меня на глубине 26 метров».

Спасатели подумали, что Нитч потерял сознание от нехватки кислорода. Страховавшие его ныряльщики решили как можно быстрее поднять его на поверхность, без критически важной минутной остановки для декомпрессии.

Но по пути наверх сознание вернулось к Нитчу, и достигнув поверхности он знал, что ему нужно делать.

Декомпрессия

«Я попросил кислородный баллон и маску и немедленно погрузился на глубину для декомпрессии».

Если аквалангист всплывает слишком быстро, с ним может случиться приступ кесонной болезни. В крови и тканях тела образуются пузырьки азота. Ломота в суставах — один из самых распространенных симптомов. В сложных случаях ныряльщика начинает скрючивать под действием этих пузырьков. Без экстренной медицинской помощи это состояние может привести к летальному исходу.

«Мое тело немело, и начинала очень сильно кружиться голова», — вспоминает Нитч.

Нитч провел под водой 25 минут, но это не помогло. Он сказал своей команде, что нужно действовать по экстренной процедуре безопасности.

Нитч всё еще был жив благодаря помощи команды и годам упорных тренировок. Но его жизнь по-прежнему была в большой опасности.

Кома

Вертолетом Нитча доставили в афинскую больницу. Еще не добравшись до нее, дайвер впал в кому. Врачи приступили к спасению немедленно, однако сказали близким Нитча, что он балансирует на грани жизни и смерти.

Автор фото, herbertnitsch.com

Подпись к фото,

Герберта Нитча спасли страховавшие его дайверы

«Я не понимал, что происходит. Первую неделю я лежал в коме, после которой потерял краткосрочную и долгосрочную память. Я не мог вспомнить даже имена лучших друзей», — рассказывает он.

«Из-за кесонной болезни у меня появились симптомы мозгового инсульта. Я был дезориентирован: будто просыпаешься и не помнишь своей жизни. Я не узнавал ничего вокруг».

Нитч не мог ходить и с трудом садился. Он передвигался в инвалидной коляске, его речь стала невнятной.

«Слава богу, я не до конца понимал, что со мной происходит. А когда большая часть сознания ко мне вернулась, я случайно услышал, как врачи говорят между собой».

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Нитч и раньше терял сознание во время погружений — иногда опыт его подводил (фото 2004 года)

Прогноз был неутешительным.

Врачи говорили, что он может так и не встать с кресла и точно никогда не будет снова нырять. Но Герберт им не поверил. Он уже привык, что люди рассказывают ему, чего он никогда не сможет сделать.

Борьба

Несмотря на прогнозы, Герберт занялся физиотерапией. Потом он занялся плаванием, чтобы снова развить силу и координацию. Потом — сделал первые самостоятельные шаги.

У Нитча все получалось, и это его подстегивало. Два года спустя после встречи со смертью во время установки рекорда он нырнул снова.

Герберт больше не может нырять на рекордные глубины, но по-прежнему остается обладателем 33 рекордов по фридайвингу, включая почетный титул «самого глубоководного человека на Земле».

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Кесонная болезнь крайне опасна для дайверов

Сегодня, через семь лет после того погружения, Нитч почти полностью восстановился. У него остались небольшие проблемы с координацией и передвижением, но он по-прежнему ныряет — просто из любви к спорту, и говорит, что это приносит ему чувство свободы.

«Когда я в воде — всё хорошо. В воде я чувствую себя как ребенок».

Свет глубины — Музей Мирового океана

 

В Музее Мирового океана, в экспозиции «Глубина», полным ходом идёт монтаж арт-объекта, который наверняка вызовет большой интерес у посетителей.

Инсталляция «Свет глубины» даёт визуальное представление о проникновении солнечного света от поверхностных вод до максимальных глубин в акватории Мирового океана и распределении морских пелагических организмов по соответствующим глубинам. Она состоит из восьми стеклянных пластин размером 210 см на 170 см. Каждое стекло покрыто плёнкой, позволяющей, изменяя цветовую гамму, создавать для посетителей картину последовательного погружения в воды Мирового океана. Реперными точками были выбраны следующие глубины: I — 0-10 м, II — 10-50 м, III — 50-200 м, IV — 200-500 м, V — 500-1500 м, VI — 1500-3000 м, VII — 3000-6000 м, VIII — 6000-11000 м. С их помощью можно показать наиболее интересных представителей растительного и животного мира, обитающих на данных глубинах. Здесь вас ждёт абсолютно безопасная встреча с опасной медузой — «португальским корабликом», знакомство с рыбой-луной, рыбой-парусником, акулами, таинственными рыбами и морскими организмами, облюбовавшими самые, казалось бы, недосягаемые места Мирового Океана.

Изображения морских обитателей нанесены на пластины методом гравировки. Это даёт возможность незрячим посетителям с помощью «пульпации» познакомиться с каждой рыбой, медузой и другими жителями глубин, изображёнными на стекле.

Данная инсталляция задумывалась еще год назад. Предполагалось, что она будет установлена на открытой территории около фондохранилища. Однако по мере реализации проекта было принято решение перенести новый объект в экспозицию «Глубина», где он прекрасно дополнит «рассказ» об изучении и освоение морской пучины.

Над проектом работали литовские художники, представляющие «Клеменцов групп». Именно под их чутким руководством калининградские мастера собирают всю конструкцию, которая станет не только украшением музея, но и ещё одним поводом посетить Главный корпус и экспозицию «Глубина». Уже в пятницу перед гостями музея инсталляция предстанет в полном объеме.

История вопроса

В открытых морях свет проникает на глубину до 1000 м, однако уже в толще первого метра он теряет половину своей силы, причём красные лучи поглощаются быстрее всего, а голубые и зелёные – на больших глубинах.

Даже человеческий глаз способен улавливать свет на очень большой глубине. Так, американец Уильям Биб, опустившийся в батисфере на глубину 900 м в районе Бермудских островов (Саргассово море), в верхних слоях на глубине 50 м наблюдал зелёную окраску воды, на 60 м — зеленовато-синюю или сине-зелёную, на 180 м — ярко синюю. На 300 м глубины вода имела слабый черновато-синий цвет, а на глубине 580 м улавливал последние следы света. На глубине 1000 м только приборы улавливают световое излучение, а цвет воды считается практически черным.

С неравномерностью проникновения лучей разной длины волны в толщу воды связано явление вертикальной зональности в распределении растительного и животного мира. С особенностями этого явления гостей музея и знакомит инсталляция «Свет Глубины».

 

Алексей Молчанов нырнул на глубину в 26 этажей без акваланга | Статьи

На картах не отмечено, как добраться до бухты Змеиная на Байкале. Здесь нет сотовой связи, а доехать по извилистой ухабистой дороге не так-то просто. Именно это место выбрал фридайвер Алексей Молчанов, чтобы установить свой очередной, 20-й по счёту рекорд.

— Я сам подбирал место, — рассказал Алексей Молчанов журналистам. — Точно здесь мы ныряли летом. Красиво, близко к Ольхону, оно такое… символичное. И местный колорит, и базы. Очень классно.

Алексей готовится к погружению

16 марта 2021 года, полдень. Температура воды — около -3 градусов. Всё готово к погружению. На месте было заранее подготовлено две майны (проруби), ведь в воду, помимо Алексея, должны погрузиться двое страхующих его дайвера, а также судья и двое операторов. Один из операторов находится на глубине 80 метров и снимает Алексея на развороте, другой — на глубине 40 метров.

Так как страхующие дайверы работают на глубине до 20 метров, над майной установлена конструкция, с помощью которой можно вытащить спортсмена из-под воды в случае потери им сознания. После прохождения 20 метров фридайвер, как правило, остаётся один в темноте, освещая себе страховочный трос фонариком.

Перед погружением Алексей выполняет специальные техники дыхания, позволяющие запастить воздухом на 10 литров объема его легких Над майной была установлена конструкция, с помощью которой можно вытащить спортсмена из-под воды в случае потери им сознания Алексей готовится к погружению

Задача спортсмена — опуститься на нужную глубину и сорвать тег со специально установленной платформы. Это нужно для выполнения рекорда.

— Было слышно Байкал, — поделился впечатлениями Алексей. — Я еще вчера во время подготовки слышал треск, гул, движение льда. Сейчас день, поэтому этого меньше. По цвету воды я понимаю, где нахожусь. Технически сложнее, психологически сложнее находиться в тёмной воде подо льдом. При нахождении от 20 метров начинается падение — можно уже не шевелиться. Я просто погружаюсь без движения. Условия сильно отличаются от моих привычных. Я обычно ныряю в тёплых морях. Тяжелее, но интереснее.

Погрузившись на глубину 80 метров и вернувшись обратно за 2 минуты 53 секунды, Алексей Молчанов установил новый рекорд Гиннесса. Достижение стало 20-м в личной копилке 14-кратного чемпиона мира и президента ассоциации «Федерация Фридайвинга».

Алексею также принадлежит мировой рекорд по погружению в моноласте в тёплых водах — в 2018 году он нырнул на 130 метров в рамках соревнований Vertical Blue на Багамских островах. Тогда путешествие на глубину 40-этажного дома заняло 3 минуты 55 секунд. А зимой 2020 он установил другой рекорд Гиннесса, проплыв подо льдом Амерьевского доломитового карьера 180 метров в моноласте.

Алексей только что побывал на глубине 80 метров Алексей после погружения

— В прошлом году я поставил рекорд по нырянию в длину подо льдом в России, что очень сильно повлияло на развитие подлёдного фридайвинга у нас в общем, — рассказал Алексей. — Гораздо больше людей начало им увлекаться. Тем более, это не так страшно.

По словам организаторов рекорда, погружение на глубину под лёд — одна из самых сложных дисциплин фридайвинга. От спортсмена здесь требуется полностью расслабиться, что особенно сложно именно в ледяной воде, потому что холод стимулирует организм и не даёт этого сделать.

— Сложнее погрузиться, — рассказал Алексей. — Это сложнее и технически, и по всем параметрам. Помимо рекорда есть ещё сложности, которые невидимы: командная работа, страхующие, организация. Я недавно стал амбассадором фонда «Озеро Байкал», и мы планируем акции на лето. Это освещение тех проблем, которые явно можно осветить через фридайвинг.

В течение 2021 года в рамках Года Байкала в Иркутской области пройдёт не менее 60 мероприятий экологической, просветительской и культурной направленности. В планах Алексея как амбассадора фонда — принять участие в организации совместных образовательных мероприятий, поддержки экологических инициатив.

— Байкал — потому что это тоже символ России, — пояснил свой выбор места постановки рекорда Алексей. — Я с удовольствием рассказываю всем своим товарищам, иностранцам про Байкал. Здесь очень классный прочный лёд, на котором можно безопасно организовывать такое событие. И ещё просто я никогда не бывал на зимнем Байкале, а очень хотелось побывать.

Фотографии Маргариты Романовой, Александра Акивиса и Даниила Колодина

Что происходит с телом при погружении

Чем глубже, тем лучше!

© Creative Commons

Погружение – одно из самых серьезных испытаний для организма. На глубине фридайверов, ныряющих без оборудования, просто с задержкой дыхания, поджидает множество опасностей: отсутствие кислорода, высокое давление, темнота и холод. Исследуем, какие изменения происходят с телом дайвера, погружающегося на глубину.

Нырятельный рефлекс

Фридайверы часто используют зажимы для носа

© Gines Diaz

Нырятельный рефлекс млекопитающих возник миллионы лет назад, еще во времена формирования океанов. Он присутствует и у человека, провоцируя изменения в организме, призванные упростить погружение на глубину.

В первую очередь, на 10–30% замедляется сердцебиение (у опытных дайверов эта цифра выше), снижая потребление организмом кислорода. Этот эффект называют брадикардией. Также возникает ларингоспазм – рефлекс, препятствующий попаданию воды в легкие, и эффект вазоконстрикции (повышение артериального давления).

Затем происходит так называемый кровяной сдвиг: кровь приливает к жизненно важным органам, защищая их от давления. Повышается уровень гемоглобина, позволяя тем самым организму ныряльщика накапливать больше кислорода. Кстати, этот рефлекс можно вызвать даже в домашних условиях – достаточно опустить лицо в холодную воду.

Дыхание и плавучесть

При погружении на 10 м давление на тело удваивается. На 30-метровой глубине оно утраивается, а по достижению отметки в 100 метров легкие сжимаются до размеров бейсбольного мяча. На глубине более 6 м у человеческого тела возникает нейтральная плавучесть, позволяющая оставаться на одном уровне, не погружаясь глубже. Если противостоять ему с помощью специальных устройств вроде пояса с дополнительным грузом, возникает отрицательная плавучесть, позволяющая дайверу продолжить свое погружение.

Фридайверам следует научиться отличать реальную необходимость сделать вдох от рефлекторного импульса. Также стоит остерегаться перенасыщения организма кислородом, которое называют азотным наркозом. При нем сперва возникает чувство эйфории, которое перетекает в нарушение координации. Начинаются галлюцинации, ухудшается мышление. В итоге фридайвер теряет сознание, что неизбежно приводит к смерти, если рядом нет подстраховки.

Начинаем погружение!

© Gines Diaz

Под водой организм прежде всего нацелен на поддержку исправного функционирования мозга. В случае недостатка кислорода и при оттоке крови из рук и ног, ухудшается моторика. Есть риск потери сознания из-за развившейся гипоксии.

Также мозг играет важную роль в психологических аспектах погружения. Фридайвинг – занятие опасное, поэтому фактор страха всегда имеет место. Новичков пугает надвигающаяся с каждым метром темнота, непонятные звуки и невозможность вдохнуть. Ныряльщику нужно совладать со своими страхами, сконцентрировавшись на погружении.

Полное погружение

© Bryce Groark

Травмы под водой вызваны прежде всего повышенным давлением. Могут лопнуть барабанные перепонки, лицо травмирует маска, давление под которой понижается, и она буквально «впивается» в голову дайвера. Легкие растягиваются и сжимаются, стенки альвеол могут лопаться, провоцируя кровавый кашель. Если у дайвера есть проблемы с зубами, болевые ощущения в них усиливаются из-за расширяющихся пузырьков воздуха, давящих на зубы и нервы.

Но главная опасность под водой – кессонная болезнь. Газы в крови дайвера, быстро вынырнувшего с большой глубины, образуют пузырьки, нарушающие кровоток. Симптомы варьируются зависимо от стадии болезни. Это может быть как легкое недомогание с болью в мышцах, так и эмболия дыхательной системы.

Нырять или не нырять?

Какую максимальную глубину способен выдержать человек? Успешность погружения зависит от уровня подготовки и тренированности фридайвера. На данный момент мировой рекорд погружения принадлежит 46-летнему австрийцу Герберту Ничу, который в 2012 году достиг 253-метровой глубины. Помимо этого, он владеет действующими рекордами в восьми других дисциплинах фридайвинга.

Что такое «глубина резко изображенного пространства» (DOF или ГРИП)?

Глубина резко изображаемого пространства (DOF или ГРИП) обозначает, насколько фотография сфокусирована. Если основной объект находится в фокусе, но передний план или фон размыт, эта фотография говорит о том, что глубина резко изображаемого пространства мала. Если большинство объектов съемки находятся в фокусе, включая передний план и фон, это говорит о том, что у фотографии большая глубина резко изображаемого пространства DOF (ГРИП). Она определяетсярасстоянием между объектом и камерой, а также значением диафрагмы (aka f-stop) и фокусным расстоянием объектива.

Расстояние: Перемещая камеру ближе к объекту, можно получить размытость фона и переднего плана изображения, благодаря малой глубине резкости изображаемого пространства.

Удаление от объекта имеет противоположный эффект;   все изображение попадает в фокус,  обеспеченное большой глубиной резко изображаемого пространства.

Диафрагма: Разные настройки диафрагменного числа обеспечивают разный уровень размытости изображения. Открытая диафрагма (на это указывает низкое значение f-stop) обеспечивает малую глубину резкости изображаемого пространства, в результате чего основной объект находится в фокусе, а передний план/фон размыты. Этот прием используется при съемке портретов или использовании макрообъектива для привлечения большего внимания к главному объекту съемки. Узкое отверстие диафрагмы (на это указывает высокое значение f-stop) обеспечивает большую глубину резко изображаемого пространства DOF, в результате вся фотография в фокусе; это используется при пейзажной или панорамной съемке.

Фокусное расстояние: Другим важным фактором, определяющим глубину резко изображаемого пространства, является фокусное расстояние объектива. Чем больше фокусное расстояние, тем меньше глубина резко изображаемого пространства. Следует учитывать, что маленькое фокусное расстояние, создает большую глубину резко изображаемого пространства. Даже если для съемки используется одна и та же настройка диафрагмы, снимок, сделанный с фокусным расстоянием 70 мм, и снимок с фокусным расстоянием 300 мм будут иметь разную глубину резкости изображаемого пространства.

 

ВАЖНО: Число DOF может существенно различаться в зависимости от датчика изображения камеры. Наиболее компактные камеры point-and-shoot имеют очень маленькие датчики изображения и не могут обеспечить малую глубину резко изображаемого пространства DOF.

ПРИМЕЧАНИЕ:  Термин «размытость» использованный в данном пояснении не связан с размытостью изображения, вызванной движением («шевеленкой»).

Российские военные водолазы установили рекорд спуска на глубину

«Игорь Белоусов»

Министерство обороны России

Спасательное судно «Игорь Белоусов» Тихоокеанского флота России 18 ноября 2018 года завершило экспериментальные глубоководные водолазные спуски. Как пишет портал Mil.Press FLOT, во время этого эксперимента был установлен национальный рекорд водолазного погружения — глубина 416 метров. В целом же, по словам главкома ВМФ России адмирала Владимира Королева, в ходе экспериментальных спусков были установлены пять национальных рекордов и девять рекордов Министерства обороны и флота России.

Глубоководные водолазные спуски проводятся при различного рода спасательных или аварийных работах. При аварии подводные лодки иногда не могут самостоятельно подняться на поверхность с большой глубины. Выбраться из аварийной подлодки экипаж может не всегда, и для его спасения необходимы усилия глубоководных водолазов. Такие работы требуют тщательной подготовки и последующей длительной декомпрессии, необходимой для того, чтобы растворившиеся под большим давлением в крови и тканях тела азот и гелий могли выйти, не повредив здоровью.

Проблема при проведении глубоководных работ заключается в том, что несколько часов, проведенных водолазом на глубине, например, 400 метров потребуют двух недель постепенной декомпрессии с имитацией всплытия с остановками через каждые один-два метра. Учитывая, что человек не может работать днями и неделями глубоко под водой, а также необходимость декомпрессии после каждого всплытия, глубоководная спасательная операция может растянуться на очень долгое время.

Подготовка к экспериментальным глубоководным спускам проводилась с начала сентября 2018 года. Рекордное погружение было проведено водолазами «Игоря Белоусова» с участием специалистов 328-го экспедиционного аварийно-спасательного отряда ВМФ России, Научно-исследовательского института спасания и подводных технологий и Военно-медицинской академии. Спуск состоялся 29 октября 2018 года. При его выполнении водолазы также вышли из водолазного колокола на глубине 416 метров. Подготовка к погружению проводилась в Уссурийском заливе, а само погружение — в одном из глубоководных районов Японского моря.

Во время экспериментальных спусков были, в частности, установлены рекорд количества водолазов, одновременно находящихся под повышенным давлением 30 килограммов-силы на квадратный сантиметр (около 29 атмосфер) и 40 килограммов-силы на квадратный сантиметр — семь человек и четыре человека соответственно, а также рекорд скорости компрессии на глубину 300 метров в морских условиях — 11 часов и 25 минут. В рекордном погружении участвовали капитан второго ранга Ринат Гизатуллин, старший мичман Алексей Киселев, мичман Дмитрий Лысенко и старшина первой статьи Андрей Кожевников.

Глубоководный водолазный спуск был проведен с помощью комплекса ГВК-450, установленного на «Игоре Белоусове». Этот комплекс занимает всю центральную часть спасательного судна «Игорь Белоусов». Его основу составляют четыре соединенные друг с другом жилые барокамеры, в которых на протяжении длительного времени можно поддерживать давление в 45 атмосфер, соответствующее глубине погружения 450 метров. В этих барокамерах под давлением на протяжении всей спасательной операции живут 12 водолазов.

ГВК-450 позволяет водолазам сменами по три человека работать на глубинах до 450 метров по шесть часов в сутки на протяжении трех недель, причем благодаря способности человеческого тела без вреда очень долгое время находится под давлением, проводить декомпрессию потребуется лишь один раз по окончании спасательных работ. В барокамерах комплекса также можно разместить до 60 спасенных членов экипажа подводной лодки, нуждающихся в декомпрессии.

Глубоководный водолазный комплекс оснащен и поисково-спасательным аппаратом «Бестер». Он представляет собой гибрид малой подводной лодки и глубоководного аппарата, оснащенный навигационным, гидроакустическим и телевизионным оборудованием, а также системой автоматики. «Бестер» способен принять на борт 22 человека. Аппарат имеет поворотную камеру присоса, которая позволяет ему пристыковаться к аварийной подлодке с креном до 45 градусов. На «Бестере» уже во время всплытия можно начать декомпрессию находящихся на борту подводников.

Спасательное судно «Игорь Белоусов» вошло в состав российского флота в конце 2015 года. При длине 107 метров и ширине 16 метров водоизмещение судна составляет пять тысяч тонн. Оно предназначено для спасения экипажей подводных лодок, подачи на затонувшие корабли воздуха и электроэнергии.

Поправка: Изначально в новости было указано, что экспериментальное погружение на рекордную глубину состоялось в Уссурийском заливе. В действительности в этом заливе проводилась подготовка к нескольким погружениям, в том числе и на глубину 416 метров, которые были проведены в разных районах Японского моря. Максимальная глубина Уссурийского залива составляет 67 метров. Приносим читателям свои извинения.

Василий Сычёв

Что такое «глубина резко изображенного пространства» (DOF или ГРИП)?

Глубина резко изображаемого пространства (DOF или ГРИП) обозначает, насколько фотография сфокусирована. Если основной объект находится в фокусе, но передний план или фон размыт, эта фотография говорит о том, что глубина резко изображаемого пространства мала. Если большинство объектов съемки находятся в фокусе, включая передний план и фон, это говорит о том, что у фотографии большая глубина резко изображаемого пространства DOF (ГРИП). Она определяетсярасстоянием между объектом и камерой, а также значением диафрагмы (aka f-stop) и фокусным расстоянием объектива.

Расстояние: Перемещая камеру ближе к объекту, можно получить размытость фона и переднего плана изображения, благодаря малой глубине резкости изображаемого пространства. Удаление от объекта имеет противоположный эффект;   все изображение попадает в фокус,  обеспеченное большой глубиной резко изображаемого пространства.

Диафрагма: Разные настройки диафрагменного числа обеспечивают разный уровень размытости изображения. Открытая диафрагма (на это указывает низкое значение f-stop) обеспечивает малую глубину резкости изображаемого пространства, в результате чего основной объект находится в фокусе, а передний план/фон размыты. Этот прием используется при съемке портретов или использовании макрообъектива для привлечения большего внимания к главному объекту съемки. Узкое отверстие диафрагмы (на это указывает высокое значение f-stop) обеспечивает большую глубину резко изображаемого пространства DOF, в результате вся фотография в фокусе; это используется при пейзажной или панорамной съемке.

Фокусное расстояние: Другим важным фактором, определяющим глубину резко изображаемого пространства, является фокусное расстояние объектива. Чем больше фокусное расстояние, тем меньше глубина резко изображаемого пространства. Следует учитывать, что маленькое фокусное расстояние, создает большую глубину резко изображаемого пространства. Даже если для съемки используется одна и та же настройка диафрагмы, снимок, сделанный с фокусным расстоянием 70 мм, и снимок с фокусным расстоянием 300 мм будут иметь разную глубину резкости изображаемого пространства.

 

ВАЖНО: Число DOF может существенно различаться в зависимости от датчика изображения камеры. Наиболее компактные камеры point-and-shoot имеют очень маленькие датчики изображения и не могут обеспечить малую глубину резко изображаемого пространства DOF.

ПРИМЕЧАНИЕ:  Термин «размытость» использованный в данном пояснении не связан с размытостью изображения, вызванной движением («шевеленкой»).

Глубина в Steam

элементов, доступных для этой игры

Об этой игре

Играйте акулой или водолазом в темном водном мире и побеждайте врагов, используя хитрость, командную работу и скрытность. Глубина сочетает в себе напряжение и интуитивные действия, когда вы объединяетесь с ИИ или сражаетесь с другими игроками в бешеном бою.

Играйте как акула


Как и любой из 7 видов акул, скорость и чувства — ваше самое сильное оружие.Преследуйте свою добычу из-за океана и разорвите ее пополам острыми, как бритва, зубами. Будьте Великим Белым, Тигром, Мако, Быком, Молотоголовым, Молотильщиком … или даже легендарным Мегалодоном!

Играйте за водолаза


Как ныряльщик-человек вы должны исследовать бездну в поисках сокровищ, чтобы улучшить свой арсенал. Защитите себя с помощью разнообразного мощного снаряжения, от подводных ружей и пистолетов до подводных штурмовых винтовок и взрывоопасных морских мин.

Душераздирающая атмосфера


Испытайте ужас, который исходит от купания в темноте океана.Динамическое освещение и тени создают уникальную и мучительную атмосферу, которая будет держать вас в напряжении с момента погружения.

Развивайте свой стиль игры

Разблокируйте новое экзотическое оружие для своего дайвера или «эволюции» для вашей акулы, открывающие новые возможности. тактические возможности во время игры. Постоянное отслеживание характеристик и значимые достижения Steam также дадут вам повод для стрельбы (в некоторых случаях буквально!)

Практикуйтесь в автономном режиме с ботами AI

Не чувствуете себя вполне готовым окунуться в онлайн-игру? Глубина позволяет вам отточить свои навыки против некоторых пугающе умных врагов ИИ, которых можно настроить в нескольких режимах сложности.

Описание содержимого для взрослых

Разработчики описывают контент так:

Интенсивное насилие, кровь и запекание

Depth® © 2009-2020 by Digital Confectioners®, Ltd. Все права защищены.

Отличных игр. Фантастические цены. Поддержите благотворительность.

«,» Legal_disclaimer «:» Depth \ u00ae \ u00a9 2009-2020 by Digital Confectioners \ u00ae, Ltd. Все права защищены.»,» carousel_content «: {» youtube-link «: [» RH-tcpo5pE «],» эскизы «: [» https://hb.imgix.net/4c4113da58c2c855d9988761ac0b9befd1e78352.jpeg?auto=compress=12crop&w=ru&fit= = 218 & s = 970dc5af62be72338a8691875c080bda » «https://hb. imgix.net/dd810a298a5955d1e9a9c7379e958c9ea90f981e.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=122&w=218&s=a8d7415ef0f4ac3f545229e4d880de02″,» https://hb.imgix.net/bb67c503081e4e0424015ff8277d9975ef812384.jpeg ? auto = compress, format & fit = crop & h = 122 & w = 218 & s = d27ba0a7c8518b6cf8fac6311b22b392 «,» https: // hb.imgix.net/7f4b55f9ea9f982131781ad058ecca5ea48d0baa.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=122&w=218&s=5873111ab9c36c680a3d8e0c7d92a3cd»,»https://hb.imgix.net/dd061bece34c3180550c5ba8a4034da0eb3768ab.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=122&w=218&s= 3539adec4f4a02f172dbbf259dd83fe9″ , «https://hb.imgix.net/038576f82c199a780929cb2cf7ad554f316cb1ee.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=122&w=218&s=bcc63f3fdc45d7cc968b9f1ff49d4116», «https://hb.imgix.net/fdbc8dab732bf3dff623cff24828699196ebccab.? JPEG авто = компресс, формат и подходит = растениеводство и ч = 122 & ш = 218 & s = aec1b52946674ff8937ee67329d010f3» , «https://hb.imgix.net/bc4fa4544e0907b330b308cff42c1d6443ac3a9a.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=122&w=218&s=14cc36c06e8eda9de225b5be8a999ba0», «https: //hb. imgix.net/c84c99c6432c07c22263d61852a5c71f373b2bee.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=122&w=218&s=0091edae4e97a08ca26558c9888caeb8d1″,c08ca26558c9888caeb8d3″,c08ca26558c9888caeb8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8c8b8cb8c05f6c8? JPEG авто = компресс, формат и подходит = растениеводство и ч = 425 & ш = 741 & s = 2b03d81c616026335c495dbc9f54fa1f » «https://hb.imgix.net/dd810a298a5955d1e9a9c7379e958c9ea90f981e.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=425&w=741&s=1a34ab124a561f8e91a03283e50d64d8″,» https: //hb.imgix.net/bb67c503081e4e0424015ff8277d9975ef812384.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=425&w=741&s=67b42f0a36b0d33ce1691e2461a4d0e9″,»https://hb.imgix.net/7f4b55f9ea9f982131781ad058ecca5ea48d0baa.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h= 425 & w = 741 & s = 71120ec743a12d204af2a4eae28935d4 «,» https: // hb.imgix.net/dd061bece34c3180550c5ba8a4034da0eb3768ab.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=425&w=741&s=cbb9ffaefb653d40d5d260b41c34ca4e»,»https://hb.imgix.net/038576f82c199a780929cb2cf7ad554f316cb1ee. jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=425&w=741&s= 5a1d17d8b0e27abf89d991a437e80b59″ , «https://hb.imgix.net/fdbc8dab732bf3dff623cff24828699196ebccab.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=425&w=741&s=aae0a8c5d8d0d1aa379d587afc918962», «https://hb.imgix.net/bc4fa4544e0907b330b308cff42c1d6443ac3a9a.JPEG? автоматическое = компресс, формат и пригодное = растениеводство & ч = 425 & ш = 741 & s = 97053bcbb411f9710e4cee4221a7d882» , «https://hb.imgix.net/c84c99c6432c07c22263d61852a5c71f373b2bee.jpeg?auto=compress,format&fit=crop&h=425&w=741&s=a703d5a2d03964456a5e7889801b18b9»]},» genre_identifiers «: [» действие «,» инди «],» display_item_machine_name «:» depth «,» user_rating «: {» steam_percent «: 0.88,» display_user_ratings «:» steam_recent «,» review_text «:» very_positive «,» steam_count «: 230},» other_links «: [{» other-link «:» http: // www.depthgame.com/»,»other-link-title»:»Official Website «}],» developers «: [{» developer-name «:» Digital Confectioners «,» developer-url «:» http: // www. .digitalconfectioners.com / «}],» system_requirements «:» Минимум:

Windows
ОС: Windows Vista и выше
Процессор: Intel 2,4 ГГц или AMD Athlon 2,6 ГГц (двойной- требуется ядро)
Память: 3 ГБ ОЗУ
Графика: ATI Radeon 4870/5770/6770 или Nvidia GeForce GTX 260/460/550 Ti
DirectX: версии 9.0c
Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
Хранилище: 10 ГБ свободного места
Звуковая карта: Звуковая карта с поддержкой Windows

Рекомендуется:

Windows
ОС: Windows 7 и выше
Процессор: Intel Core i5-2300 или AMD Phenom II X4 940 или лучше
Память: 4 ГБ ОЗУ
Графика: ATI Radeon 7870 / R9 270 или Nvidia GeForce GTX 660 Ti / 760
DirectX: Версия 9. 0c
Сеть: Широкополосное подключение к Интернету
Хранилище: 10 ГБ свободного места
Звуковая карта: Звуковая карта, поддерживаемая Windows
Дополнительные примечания: Игровая мышь

Поддерживаемые языки: Английский, французский, итальянский, немецкий , Испанский — Испания, польский, португальский — Бразилия, русский, турецкий, японский, корейский, упрощенный китайский, традиционный китайский «}], «просмотр_вишлист»: {}, «allowed_payment_processors»: [«бесплатно», «humblewallet», «paypal», «stripe_checkout», «stripe_payment_intent», «yandex»], «default_payment_credentials»: ноль, «путь_запроса»: «/ магазин / глубина», «referral_bonus_amount_money»: ноль, «referral_max_amount_money»: {«валюта»: «рубли», «сумма»: 1175.0}, «initializeCordial»: правда, «ipInChina»: ложь }

определение глубины по The Free Dictionary

depth

(dĕpth) n.

1. Состояние или качество глубины.

2.

а. Протяженность, измерение или измерение вниз, назад или внутрь: нырнуть на глубину 30 футов; полки с достаточной глубиной для хранения больших коробок.

б. Измерение или ощущение расстояния от точки наблюдения, например, линейная перспектива в живописи.

3. часто глубин Глубокая часть или место: глубины океана; в глубине леса.

4.

а. Самая глубокая или напряженная часть или этап: глубина отчаяния; опыт, коснувшийся глубины трагедии.

б. Интенсивность; сила: не осознавали глубины своих чувств друг к другу.

5. Самая тяжелая или худшая часть: в глубине экономической депрессии.

6. Низкая точка, уровень или степень: производство упало до новой глубины.

7. Интеллектуальная сложность или проникновение; глубина: роман большой глубины.

8. Диапазон понимания или компетенции: Я не в себе, когда дело касается готовки.

9. Силы в резерве, особенно запас квалифицированных или способных пополнений: команда с глубиной на каждой позиции.

10. Степень насыщенности или интенсивности: глубина цвета.

11. Уменьшение шага.

12. Деталь полная; основательность: глубина ее исследования; интервью, проведенное очень подробно.


[Среднеанглийский depthe, from dep, deep ; см. глубина .]

Словарь английского языка American Heritage®, пятое издание. Авторские права © 2016 Издательская компания Houghton Mifflin Harcourt. Опубликовано Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company.Все права защищены.

глубина

(dɛpθ) n

1. протяженность, измерение или расстояние вниз, назад или внутрь

2. качество глубины; глубина

3. (Психология) интенсивность или глубина эмоции или чувства

4. глубина морального облика; проникновение; сообразительность; целостность

5. сложность или непонятность мысли или объектов мысли

6. интенсивность, тишина, цвет и т. Д.

7. малость тангажа

8. (морские термины) морские расстояние от верха киля корабля до верха конкретной палубы

9. ( часто множественное число ) глубокая, дальняя, внутренняя или удаленная часть, например, недоступный регион страны

10. ( часто множественное число ) самая глубокая, наиболее интенсивная или наиболее серьезная часть: глубины зимы.

11. ( обычно множественное число ) низкое моральное состояние; деморализация: как можно было опуститься на такую ​​глубину ?.

12. ( часто множественное число ) обширное пространство или бездна

13. вне глубины человека вне глубины

a. в воде глубже, чем один высокий

б. за пределами компетенции или понимания

14. углубленно полностью или всесторонне. См. Также подробный

[C14: от dep deep + -th 1 ]

Словарь английского языка Коллинза — полный и несокращенный, 12-е издание, 2014 г. © HarperCollins Publishers 1991, 1994, 1998, 2000, 2003, 2006, 2007 , 2009, 2011, 2014

глубина

(dɛpθ)

с.

1. размер, взятый через объект или тело материала, обычно. вниз или внутрь.

2. качество глубины; глубина.

3. Сложность или неизвестность: вопрос большой глубины.

4. гравитация; серьезность.

5. эмоциональная глубина: глубина чувств.

6. интенсивность, тишина или цвет.

7. Низкая тональная высота: глубина голоса.

8. количество интеллекта, мудрости, проницательности человека и т. Д.

9. Часто глубин. глубокая часть.

10. бездонное пространство; бездна: глубина времени.

11. Иногда глубин. Самая дальняя, самая сокровенная или крайняя часть или состояние: глубины леса.

12. ус., глубин. Низкое интеллектуальное или моральное состояние: как он мог погрузиться на такую ​​глубину?

13. Часть наибольшей интенсивности, как ночью, так и зимой.

14. численность состава команды, состоящей из запасных игроков.

Идиомы:

1. углубленно, широко; тщательно.

2. вне или за пределами своей глубины, за пределами своих знаний или возможностей.

[1350–1400; Среднеанглийский depthe = dep deep + -the -th 1 ]

Random House Словарь колледжа Kernerman Webster’s, © 2010 K Dictionaries Ltd.Авторские права 2005, 1997, 1991, Random House, Inc. Все права защищены.

глубина

При использовании в морских / гидрографических целях — вертикальное расстояние от плоскости гидрографических данных до дна моря, озера или реки.

Словарь военных и смежных терминов. Министерство обороны США, 2005 г.

Глубина

Океанография. Устройство для определения глубины воды.

прибор для определения вертикальных течений в более глубоких частях моря.

измерение глубины океанов, морей или других крупных водоемов. — батиметрический, батиметрический. прил.

Океанография. небольшая модифицированная подводная лодка для глубоководных исследований, обычно имеющая сферическую камеру наблюдения, закрепленную под камерой плавучести.

Океанография. сферический водолазный аппарат для изучения глубоководной жизни.

прибор, регистрирующий температуру воды как отражение глубины.

1. глубины или дно моря.
2. органическая жизнь, обитающая на морском дне.

прибор для исследования глубин или морского дна.

-Ologies & -Isms. Copyright 2008 The Gale Group, Inc. Все права защищены.

Диаграмма глубины | Чикаго Кабс

Крейг Кимбрел 46 (CL)

Кувшины: R / R Высота: 6 ‘0 » Вес: 215 Дата рождения: 28. 05.1988.

R / R 6 ‘0 « 215 28.05.1988
Братья Рекс 48

Кувшины: L / L Высота: 6 ‘0 » Вес: 205 Дата рождения: 18. 12.1987.

л / л 6 ‘0 « 205 18.12.1987
Эндрю Чафин 39

Кувшины: R / L Высота: 6 ‘2 » Вес: 235 Дата рождения: 17. 06.1990

R / L 6 ‘2 « 235 17.06.1990
Диллон Мейплз 36

Кувшины: R / R Высота: 6 ‘2 » Вес: 230 Дата рождения: 09. 05.1992.

R / R 6 ‘2 « 230 09.05.1992
Райан Тепера 18

Кувшины: R / R Высота: 6 ‘1 » Вес: 195 Дата рождения: 03. 11.1987.

R / R 6 ‘1 « 195 03.11.1987
Джастин Стил 35 год Ил-10

Кувшины: L / L Высота: 6 ‘2 » Вес: 205 Дата рождения: 11. 07.1995.

л / л 6 ‘2 « 205 11.07.1995
Киган Томпсон 71

Кувшины: R / R Высота: 6 ‘1 » Вес: 210 Дата рождения: 13. 03.1995

R / R 6 ‘1 « 210 13.03.1995
Дэн Винклер 43 год

Кувшины: R / R Высота: 6 ‘3 » Вес: 205 Дата рождения: 02. 02.1990.

R / R 6 ‘3 « 205 02.02.1990
Томми Нэнс 45

Кувшины: R / R Высота: 6 футов 6 дюймов Вес: 235 Дата рождения: 19. 03.1991

R / R 6 ‘6 « 235 19.03.1991
Брэд Вик 38

Кувшины: L / L Высота: 6 ‘8 » Вес: 257 Дата рождения: 14. 10.1991

л / л 6 ‘8 дюймов 257 14.10.1991

Что такое глубинная психология? — Введение

История глубинной психологии

Термин «глубинная психология» был придуман на рубеже двадцатого века Ойгеном Блейлером, профессором психиатрии в Цюрихском университете и директором (1898-1927) приюта Бургхёльцли в Цюрихе, где находился К.Г. Юнг начал свою карьеру психиатром. Он стал использоваться фрейдистами и юнгианцами для обозначения тех психологий, которые ориентируются на идею «бессознательного».

Первоначально бессознательное было задумано в структурных терминах с большим вниманием к содержанию, особенно к символическим значениям; в современном мире это понятие было расширено и теперь включает изучение процессов, происходящих вне сознательного понимания. В целом эти психологии рассматривают человека как часто разделенного против себя самого, с некоторыми мыслями, чувствами, желаниями и воспоминаниями, доступными для осознания, а другие скрытыми под поверхностью.Сосредоточив внимание на бессознательном, К.Г. Юнг, Зигмунд Фрейд и их последователи работали над нанесением на карту и обрисовкой того, что лежит за пределами сознательного осознания, и для освещения динамики между сознанием и тем, что выдвигается или не допускается к нему, включая коллективные аспекты с культурным и архетипические измерения.


Стивен Айзенстат, президент-основатель и канцлер, объясняет основные идеи, лежащие в основе глубинной психологии

Что такое глубинная психология

Путем изучения снов, образов, симптомов, оговорок, спонтанного юмора, значимых совпадений, а также межличностных взаимодействий глубинные психологи пытаются понять язык и динамику бессознательного, как она проявляется в их работе с клиентами и в мир. Глубинные психологические подходы к психологическому страданию пытаются помочь людям осознать, что было изгнано из сознания или еще не может быть известно. Исцеление связано с тем, чтобы позволить тому, что подавлялось, отвергалось, отрицалось или игнорировалось, выходить вперед, чтобы человек мог понять, исследовать его значение и интегрировать его, позволяя трансформировать сознание. Глубинная психология также занимается тем, как бессознательные процессы выражаются в обществе и культуре и как культура влияет на психику.

Глубинная психология — это междисциплинарное направление, основанное на литературе, философии, мифологии, искусстве и критических исследованиях. Концепции и практики, лежащие в основе глубинной психологии, занимают центральное место в программах на получение степени Pacifica, и учебная программа каждой аспирантуры оживляется и углубляется за счет интеграции ее идей.

«Глубинные психологи … любят искать признаки того, что« психика »говорит с нами, и один из способов, которым мы слышим ее голос, — это присутствие синхронизма.

«… этот долгий союз между мной и глубинной психологией стал возможным, потому что я обнаружил в глубинной психологии базовую ориентацию на бытие, которая стремится позволить тому, что должно присутствовать в его анимации и его различии. Это желание освобождения бытия.


Эффективность глубинной психологии

Доказательства эффективности глубинных психологических подходов к психотерапии растут, поскольку исследования показывают, что глубинная психология имеет более длительное и более глубокое воздействие, чем одна только когнитивная или поведенческая психология.К глубинным психологическим подходам к психотерапии теперь добавились глубинные психологические подходы к проблемам сообщества, культуры и экологии. Студенты и выпускники Pacifica помогают развитию этой области благодаря своей стипендии, творческой работе и действиям в мире.


Избранные сообщения в блоге


Современные фактические исследования глубинной психологии

Следующий список представляет собой избранные, рецензируемые научные статьи и резюме из основных средств массовой информации (например,г. , New York Times, The Guardian). Это предлагается в духе поддержки разнообразия посредством современных исследований, подтверждающих благородные традиции глубинной психологии. В нем подчеркивается клиническое и научное подтверждение глубинных психологических подходов, которые касаются бессознательных процессов, относительных аспектов лечения, психической сложности и воплощенного опыта.


Аббасс, А.А., Хэнкок, Дж. Т., Хендерсон, Дж., И Кисели, С. Р. (2006). Краткосрочная психодинамическая психотерапия общих психических расстройств. Кокрановская база данных систематических обзоров . Получено с http://www.cochrane.org/CD004687/DEPRESSN_short-term-psychodynamic-psychotherapies-for-common-mental-disorders

.

Американская психологическая ассоциация. (2013). Признание эффективности психотерапии. Психотерапия, 50 (1), 102–109. Доступно по адресу: http://www.apa.org/about/policy/resolution-psychotherapy.aspx

.

Антон Б. (14 октября 2015 г.). Разговорная терапия работает. Нью-Йорк Таймс .Получено с http://www.nytimes.com/2015/10/14/opinion/talk-therapy-works.html

.

Буркман, О. (7 января 2016 г.). Терапевтические войны: месть Фрейда. Хранитель . Получено с http://www.theguardian.com/science/2016/jan/07/therapy-wars-revenge-of-freud-cognitive-behavioural-therapy?CMP=share_btn_link

.

Кьеза, М. (2010). Исследования и психоанализ: все еще пора преодолеть большую пропасть? Психоаналитическая психология , 27 (2), 99–114.http://doi.org/10.1037/a0019413

Колер, Б. Дж., И Галацер-Леви, Р. (2007). Что за наука есть психоанализ? Психоаналитическое исследование , 27 (5), 547–582. Доступно по адресу: https://www.researchgate.net/publication/247527419_What_Kind_of_Science_Is_Psychoanalysis

Корнелиус, Дж. Т. (7 октября 2014 г.). Дело для психоанализа (Версия 4). Получено с https://youtu.be/IQBx5TONHac

.

Доказательная база психоаналитической психотерапии. Институт психоанализа . Получено с http://psychoanalysis.org.uk/resources/evidence-base-of-psychoanalytic-psychotherapy.

Фонаги, П., Рост, Ф., Карлайл, Дж., Макферсон, С., Томас, Р., Паско Фирон, Р. М.,… Тейлор, Д. (2015). Прагматическое рандомизированное контролируемое исследование долгосрочной психоаналитической психотерапии устойчивой к лечению депрессии: Тавистокское исследование депрессии у взрослых (TADS). World Psychiatry , 14 (3), 312–321.

Гаскин, Кадейрн (2014).Эффективность психоанализа и психоаналитической психотерапии: обзор литературы последних международных и австралийских исследований. PACFA . Получено с http://www.pacfa.org.au/wp-content/uploads/2012/10/Psychoanalytic-Review-V2-Ready-to-design-Final.pdf.

Гербер, А. Дж., Кочиш, Дж. Х., Милрод, Б. Л., Руз, С. П., Барбер, Дж. П., Тасе, М. Э.,… Леон, А. С. (2011). Качественный обзор рандомизированных контролируемых исследований психодинамической психотерапии. Американский журнал психиатрии , 168 (1), 19–28. Доступно по адресу: http://academiccommons.columbia.edu/download/fedora_content/download/ac:145066/CONTENT/appi.ajp.2010.08060843.pdf

Келлер В., Вестхофф Г., Дилг Р., Ронер Р. и Стадт Х. Х. (2002). Аспекты эффективности и рентабельности амбулаторного (юнгианского) психоанализа и психотерапии — катамнестическое исследование. В M. Leuzinger-Bohleber, M. Target, M. (Ed) Leuzinger-Bohleber, & M. (Ed) Target (Eds.), Результаты психоаналитического лечения: перспективы для терапевтов и исследователей. (стр. 186–197). Филадельфия, Пенсильвания: Whurr Publishers.

Лазар, С. Г. (2010). Психотерапия того стоит: всесторонний обзор ее экономической эффективности . Вашингтон, округ Колумбия: Американские психиатрические публикации.

Leichsenring, F., Leweke, F., Klein, S., & Steinert, C. (2015). Эмпирический статус психодинамической психотерапии — обновленная информация: Бэмби жив и здоров. Психотерапия и психосоматика , 84 (3), 129–148. Доступно по адресу: http: // www.eegym.com/wp-content/uploads/2015/03/Leichsenring2015ESTreview.pdf

Leichsenring, F., & Klein, S. (2014). Доказательства психодинамической психотерапии при определенных психических расстройствах: систематический обзор. Психоаналитическая психотерапия , 28 (1), 4–32. http://doi.org/10.1080/02668734.2013.865428

Leichsenring, F., & Leibing, E. (2007). Психодинамическая психотерапия: систематический обзор методов, показаний и эмпирических данных. Психология и психотерапия: теория, исследования и практика , 80 (2), 217–228.http://doi.org/10.1348/147608306X117394

Леви Р. А., Аблон Дж. С. и Кахеле Х. (2012). Исследования в области психодинамической психотерапии: практика, основанная на фактах, и доказательства, основанные на практике . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Humana press.

Макгоуэн, К. (2014, апрель). Второе пришествие Зигмунда Фрейда. Журнал Discover . Получено с http://discovermagazine. com/2014/april/14-the-second-coming-of-sigmund-freud

.

Мишна, Ф., Ван Верт, М., и Асакура, К.(2013). Самый секрет в социальной работе: эмпирическая поддержка современной психодинамической практики социальной работы. Журнал практики социальной работы , 27 (3), 289–303. http://doi.org/10.1080/02650533.2013.818944

Ричардс, Г. (2008). Социально-психологические значения Юнга. Журнал общественной и прикладной социальной психологии , 18 (2), 108–118. http://doi.org/10.1002/casp.967

Roesler, C. (2013). Доказательства эффективности юнгианской психотерапии: обзор эмпирических исследований. Поведенческие науки , 3 (4), 562–575. Доступно по ссылке: http://www.mdpi.com/2076-328X/3/4/562/htm

Шедлер Дж. (2010). Эффективность психодинамической психотерапии. Американский психолог , 65 (2), 98–109. Доступно по адресу: http://jonathanshedler.com/PDFs/Shedler%20%282010%29%20Efficacy%20of%20Psychodynamic%20Psychotherapy. pdf

Шедлер Дж. (2015). Где доказательства для «доказательной» терапии? Журнал психологической терапии в первичной медицинской помощи , 4 (1), 47–59.Доступно по адресу: http://jonathanshedler.com/wp-content/uploads/2015/07/Shedler-2015-Where-is-the-evidence-for-evidence-based-therapy-R.pdf

Где сила заключается в отношениях терапевт-клиент. (2016, 12 января). Хранитель . Получено с https://www.theguardian.com/science/2016/jan/12/where-the-power-lies-in-the-therapist-client-relationship

.

Стоит ли выбирать чью-то сторону в психологии сегодня. (2016, 12 января). Хранитель . Получено с https: // www.theguardian.com/science/2016/jan/12/whether-to-pick-sides-in-psychology-today


Соответствующие библиографии:

Американская психоаналитическая ассоциация:

Исследовательская библиография CORE.

Комитет по научно-образовательной библиографии 2015.


Британский психоаналитический совет:

Исследования и доказательства.


Современное фрейдистское общество:

Эффективность психоаналитической психотерапии.


googlesamples / arcore-depth-lab: ARCore Depth Lab — это набор примеров API глубины, который предоставляет ресурсы, использующие глубину для расширенных функций с учетом геометрии при взаимодействии и рендеринге AR.(UIST 2020)

Авторские права 2020 Google LLC

Depth Lab — это набор примеров ARCore Depth API, который предоставляет ресурсы, использующие глубина для расширенных функций с учетом геометрии при взаимодействии и рендеринге AR. Некоторый из этих функций были использованы в этом Обзорное видео по API глубины.

ARCore Depth API включен на подмножестве устройств Android, сертифицированных ARCore. устройств iOS (iPhone, iPad) не поддерживаются . Найдите список устройств с API глубины поддержка (помечена как Supports Depth API ) здесь: https: // разработчики. google.com/ar/devices. См. Документацию разработчика ARCore для больше информации.

Загрузите предварительно созданное приложение ARCore Depth Lab на Google Play магазин Cегодня.

Филиалы

ARCore Depth Lab имеет две ветви: master и arcore_unity_sdk .

Основная ветка содержит подмножество функций Depth Lab в v1.1.0 и является построен на рекомендованном AR Foundation 4.2.0 (превью 7) или новее. Ветка master поддерживает функции, включая ориентированные трехмерные сетки, визуализация карты глубины, коллайдер с сеткой глубины, перемещение аватара, исходная точка облачная визуализация, запись и воспроизведение.

Ветвь arcore_unity_sdk содержит все функции Depth Lab и построенный на ARCore SDK для Unity v1.24.0 или новее. Мы рекомендуем использовать ветку master для создания новых проектов с AR Foundation SDK и при необходимости обратитесь к этой ветке.

Начало работы

Эти образцы предназначены для Unity 2020.3.6f1 и требовать AR Foundation 4.2.0-pre.7 или новее, Расширения ARCore 1,24 или новее. Скачать arcore-unity-extensions-1.24.0.tgz от ARCore Расширения для AR Foundation Страница релизов на GitHub.

Выберите один из следующих подходов для импорта пакета расширений ARCore:

  1. Обновить зависимости вручную перед запуском проекта:

    • Найдите arcore-depth-lab / Packages / manifest.json .
    • Добавьте зависимость SDK ARCore Extensions с путем loca: "com.google.ar.core.arfoundation.extensions": "file: {path / to} / arcore-unity-extensions-1.24.0.tgz ",
    • Запустите проект с помощью Unity Editor 2020.3.
  2. Используйте диспетчер пакетов для импорта зависимого пакета:

    • Используйте Unity 2020.3, чтобы открыть проект.
    • Ожидается, что всплывающее окно покажет наличие ошибок компиляции. в этом проекте из-за отсутствия SDK расширений выберите Продолжить .
    • В редакторе Unity перейдите в окно -> Диспетчер пакетов
    • Нажмите кнопку с плюсом и выберите Добавить пакет из архива... вариант из раскрывающегося меню.
    • Найдите arcore-unity-extensions-1.24.0.tgz и нажмите «Открыть».

Этот проект строится только с Build Platform Android . Построить проект на устройство Android вместо использования кнопки Play в редакторе Unity.

Примеры характеристик

Примеры сцен демонстрируют три различных способа доступа к глубине. Поддерживается функции в ветви master помечены значком ⭐, а остальные функции можно найти в ветке arcore_unity_sdk .

  1. Локализованная глубина : выборка отдельных значений глубины для определенной текстуры координаты (ЦП).
    • Ориентированные 3D сетки ⭐
    • Передвижение персонажа по пересеченной местности ⭐
    • Проверка коллизий при размещении объекта AR
    • Отражения лазерного луча
    • Столкновение частиц дождя и снега
  2. Глубина поверхности : Создание представления данных глубины в виде связанной сетки. (CPU / GPU).
    • Объединение облаков точек ⭐
    • Теневой приемник AR
    • Знаки краски
    • Физическое моделирование
    • Ретекстурирование поверхности
  3. Dense depth : Обработка данных глубины для каждого пикселя экрана (GPU).
    • Карта глубины ложного цвета ⭐
    • AR туман
    • Окклюзии
    • Размытие по глубине резкости
    • Освещение окружающей среды
    • 3D фото

Строительные образцы

Можно создавать и запускать отдельные сцены, включив конкретную сцену (например, OrientedReticle , чтобы опробовать ориентированную трехмерную сетку. ) И ARFDepthComponents объект в сцене. Не забудьте отключить ARFDepthComponents объект в отдельных сценах при построении всех демонстраций с сцена DemoCarousel .

Мы также предоставляем демонстрационный пользовательский интерфейс, который позволяет пользователям легко переключаться между примерами. Не забудьте установить Build Platform на Android . и убедитесь, что основная сцена DemoCarousel является первой включенной сценой в Сцены в списке сборки в разделе Параметры сборки . Включите все сцены, которые часть демонстрационного пользовательского интерфейса.

Assets / ARRealismDemos / DemoCarousel / Scenes / DemoCarousel.unity Assets / ARRealismDemos / OrientedReticle / Scenes / OrientedReticle.Unity Assets / ARRealismDemos / DepthEffects / Scenes / DepthEffects.unity Assets / ARRealismDemos / Collider / Scenes / Collider.unity Assets / ARRealismDemos / AvatarLocomotion / Scenes / AvatarLocomotion. unity Assets / ARRealismDemos 9 / PointCloud

Следующие сцены можно найти в ветке arcore_unity_sdk , но не пока что доступен с AR Foundation SDK.

Assets / ARRealismDemos / MaterialWrap / Scenes / MaterialWrap.unity Assets / ARRealismDemos / Splat / Scenes / OrientedSplat.Unity Assets / ARRealismDemos / LaserBeam / Scenes / LaserBeam.unity Assets / ARRealismDemos / Relighting / Scenes / PointsRelighting.unity Assets / ARRealismDemos / DepthEffects / Scenes / FogEffect.unity Assets / ARRealismDemos / SnowParticles / ARRealismDemos / SnowParticles /Scenes/RainParticlesScene.unity Assets / ARRealismDemos / DepthEffects / Scenes / DepthOfFieldEffect.unity Assets / ARRealismDemos / Water / Scenes / Water.unity Assets / ARRealismDemos / CollisionDetection / Scenes / CollisionPwareOb.Unity Assets / ARRealismDemos / ScreenSpaceDepthMesh / Scenes / ScreenSpaceDepthMesh.unity Assets / ARRealismDemos / ScreenSpaceDepthMesh / Scenes / StereoPhoto.unity

Пример структуры проекта

Основные образцы ресурсов помещаются в папку Assets / ARRealismDemos . Каждая подпапка содержит образцы функций или вспомогательные компоненты.

AvatarLocomotion

Персонаж AR в этой сцене следует заданным пользователем путевым точкам, оставаясь близко к поверхность неровной местности.В этой сцене используется raycasting и поиск глубины. на ЦП для вычисления трехмерной точки на поверхности местности.

Коллайдер

Эта игровая площадка для моделирования физики использует сетки глубины пространства экрана, чтобы столкновения между твердотельными объектами Unity и физической средой.

После нажатия экранной кнопки объект Mesh генерируется процедурно. из последней карты глубины. Это используется для обновления параметра sharedMesh для объект MeshCollider .Случайно выбранный примитивный твердотельный объект - это затем выбросили в окружающую среду.

Обнаружение столкновений

Эта сцена размещения объекта AR использует поиск глубины на ЦП для проверки коллизий. между вершинами виртуальных объектов и физической средой.

Общий

Эта папка содержит скрипты и префабы, которые используются совместно с функцией образцы. Дополнительные сведения см. В разделе Вспомогательные классы . ниже.

Демо-карусель

Эта папка содержит основную сцену, которая обеспечивает пользовательский интерфейс карусели. Эта сцена позволяет пользователю плавно переключаться между различными функциями. А сцену можно выбрать, непосредственно касаясь эскиза предварительного просмотра или перетаскивая пользовательский интерфейс карусели в желаемое положение.

Глубина Эффекты

Эта папка содержит три примера обработки шейдеров плотной глубины.

Сцена DepthEffects содержит эффект фрагментного шейдера, который может переходить из обзора камеры AR на карту глубины в искусственных цветах.Теплые цвета указывают на близость регионы на карте глубины. Холодными цветами обозначены дальнейшие регионы.

Сцена DepthOfFieldEffect содержит смоделированный фрагмент-шейдер Bokeh эффект. Это размывает области представления AR, которые не определены пользователем. фокусное расстояние. Якорь фокуса устанавливается в физической среде прикосновением экран. Якорь фокуса - это трехмерная точка, привязанная к окружающей среде и всегда в фокусе.

Сцена FogEffect содержит эффект фрагментного шейдера, который добавляет виртуальный туман слой на физической среде.Близкие объекты будут более заметными, чем объекты подальше. Ползунок регулирует плотность тумана.

LaserBeam

Эта сцена лазерного отражения позволяет пользователю стрелять медленно движущимся лазерным лучом прикоснувшись к любому месту на экране.

Используется:

  • Функция DepthSource.GetVertexInWorldSpaceFromScreenXY (..) для поиска 3D-точка с преобразованием лучей
  • ComputeNormalMapFromDepthWeightedMeanGradient (. .) функция для поиска нормаль к поверхности на основе предоставленного положения 2D-экрана.

Материал Обертка

Этот опыт позволяет пользователю изменять материал реальных поверхностей. через прикосновение. Это использует сетки глубины.

Ориентированная сетка

В этом примере используется проверка попадания по глубине для получения 3D-позиции с прогнозированием лучей и нормаль к поверхности точки экрана, на которую нанесена диаграмма лучей.

PointCloud

В этом примере вычисляется облако точек на ЦП с использованием массива глубины.нажмите Обновить кнопку для вычисления облака точек на основе последних данных глубины.

RawPointClouds

Этот образец объединяет облака точек с необработанными картами глубины на ЦП с помощью массив глубины. Перетащите ползунок уверенности , чтобы изменить видимость каждого точка, основанная на значении достоверности соответствующей необработанной глубины.

RainParticles

В этом примере используется текстура глубины графического процессора для вычисления столкновений между дождем. частицы и физическая среда.

Переосвещение

В этом примере используется текстура глубины графического процессора для вычислительного переосмысления физического окружающая среда через камеру AR. Области физической среды, близкие к источники искусственного света горят, а дальние участки затемняются.

ScreenSpaceDepthMesh

В этом примере используются сетки глубины. Шаблонная сетка, содержащая регулярную сетку треугольники создаются один раз на ЦП. Шейдер графического процессора смещает каждую вершину регулярная сетка на основе перепроецирования значений глубины, предоставленных Текстура глубины GPU.Нажмите Freeze , чтобы сделать снимок сетки и нажмите Разморозьте , чтобы вернуться к сетке обновления в реальном времени.

StereoPhoto

В этом примере используются сетки глубины и ScreenSpaceDepthMesh . После замораживания сетки мы кэшировать матрицы проекции и обзора текущей камеры, перемещать камеру по кругу и выполните наложение проекции на сетку глубины с помощью кешированное изображение камеры. Нажмите Capture , чтобы создать анимированное 3D-фото, и нажмите Preview , чтобы вернуться в режим предварительного просмотра камеры.

SnowParticles

В этом примере используется текстура глубины графического процессора для вычисления столкновений между снегом. частиц, физической среды и ориентации каждой снежинки.

Сплат

В этом примере используется ориентированная сетка и глубинная сетка. размещая текстурную декаль с выравниванием по поверхности в физической среде.

Вода

В этом примере используется модифицированный шейдер окклюзии графического процессора для создания эффекта заливки. с искусственной водой в физической среде.

Вспомогательные классы

DepthSource

Одноэлементный экземпляр этого класса содержит ссылки на массив ЦП и графический процессор. текстуры карты глубины, встроенных функций камеры и многих других глубинных поисков и утилит преобразования координат. Этот класс действует как оболочка высокого уровня для MotionStereoDepthDataSource класс.

DepthTarget

Каждый GameObject , содержащий DepthTarget , становится подписчиком на GPU данные глубины. DepthSource автоматически обновит данные глубины для каждого DepthTarget . По крайней мере, один экземпляр DepthTarget должен присутствовать в сцена для DepthSource для предоставления данных глубины.

Источник MotionStereoDepthDataSource

Этот класс содержит операции низкого уровня и прямой доступ к данным глубины. Это должны использоваться только опытными разработчиками.

Требования к конфиденциальности пользователей

Вы должны четко раскрывать информацию об использовании Сервисов Google Play для AR (ARCore) и как он собирает и обрабатывает данные в вашем приложении. Эта информация должны быть легко доступны для конечных пользователей. Вы можете сделать это, добавив следующие текст в главном меню или на экране уведомлений: "Это приложение работает на Сервисы Google Play для AR (ARCore), который предоставляется Google LLC и регулируется Политика конфиденциальности Google ".

Связанная публикация

Пожалуйста, обратитесь к https://augmentedperception.github.io/depthlab/ для нашей статьи, дополнительный материал и презентация опубликованы в ACM UIST 2020: «DepthLab: 3D-взаимодействие в реальном времени с картами глубины для мобильной дополненной реальности ».

Список литературы

Если вы используете ARCore Depth Lab в своем исследовании, укажите его как:

 @inproceedings {Du2020DepthLab,
  title = {{DepthLab: 3D-взаимодействие в реальном времени с картами глубины для мобильной дополненной реальности}},
  автор = {Ду, Руофей и Тернер, Эрик и Дзитсюк, Максим и Прасо, Лука и Дуарте, Иво и Дургариан, Джейсон и Афонсо, Жоао и Паскоал, Хосе и Гладстон, Джош и Крусес, Нуно и Изади, Шахрам и Коудл, Адарш и Цоцос, Константин и Ким, Давид},
  booktitle = {Материалы 33-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса},
  год = {2020},
  publisher = {ACM},
  pages = {829–843},
  серия = {UIST '20}
  doi = {10. 1145 / 3379337.3415881}
} 

или

  Руофей Ду, Эрик Тернер, Максим Дзицюк, Лука Прасо, Иво Дуарте, Джейсон Дургарян, Жоао Афонсо, Хосе Паскоал, Джош Гладстон, Нуно Крусес, Шахрам Изади, Адарш Коудл, Константин Цоцос и Дэвид Ким. 2020. DepthLab: 3D-взаимодействие в реальном времени с картами глубины для мобильной дополненной реальности. Материалы 33-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса (UIST '20), 829-843. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3379337.3415881.
  

Мы также хотели бы поблагодарить Левану Чен, Синьюнь Хуанга и Теда Биссона за интеграция DepthLab с AR Foundation.

Дополнительная информация

Вы можете использовать это программное обеспечение под Лицензия Apache 2.0.

Знакомство с Depth на Android | ARCore | Разработчики Google

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Как разработчик приложений дополненной реальности вы хотите легко смешать виртуальное с реальным для своих пользователей. Когда пользователь помещает виртуальный объект в свою сцену, он хочет, чтобы он выглядел так, как будто он принадлежит реальному миру. Если вы создаете приложение для покупок мебели, вы хотите, чтобы они были уверены, что кресло, которое они собираются купить, впишется в их пространство.

Depth API помогает камере устройства понимать размер и форму реальных объектов в сцене. Он создает изображения глубины или карты глубины, тем самым добавляя реалистичности вашим приложениям. Вы можете использовать информацию, предоставленную изображением глубины, чтобы обеспечить иммерсивный и реалистичный пользовательский опыт.

Примеры использования для разработки с API глубины

Depth API может обеспечивать окклюзию объектов, улучшенное погружение и новые взаимодействия, повышающие реалистичность опыта AR. Ниже приведены некоторые способы его использования в собственных проектах. Чтобы увидеть примеры глубины в действии, изучите примеры сцен в ARCore Depth Lab, которые демонстрируют различные способы доступа к данным глубины.

Включить окклюзию

Окклюзия, или точная визуализация виртуального объекта за объектами реального мира, имеет первостепенное значение для иммерсивного опыта дополненной реальности.Рассмотрим виртуального Энди, которого пользователь может захотеть поместить в сцену, содержащую сундук рядом с дверью. Созданный без окклюзии, Andy будет нереалистично перекрывать край ствола. Если вы используете глубину сцены и понимаете, как далеко виртуальный Энди находится относительно окружения, такого как деревянный ствол, вы можете точно отобразить Энди с окклюзией, сделав его более реалистичным в окружении.

Преобразование сцены

Покажите своему пользователю новый, захватывающий мир, визуализируя виртуальные снежинки, которые размещаются на подлокотниках и подушках их диванов, или окутывая их гостиную в туманном тумане.Вы можете использовать «Глубину» для создания сцены, в которой виртуальные источники света взаимодействуют, прячутся за и повторно освещают реальные объекты.

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Расстояние и глубина резкости

Нужно показать, что что-то далеко? Вы можете использовать измерение расстояния и добавить эффекты глубины резкости, такие как размытие фона или переднего плана сцены, с помощью Depth API.

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Разрешить взаимодействие пользователя с объектами AR

Разрешите пользователям «касаться» мира через ваше приложение, позволяя виртуальному контенту взаимодействовать с реальным миром посредством столкновений и физики.Пусть виртуальные объекты преодолеют препятствия в реальном мире или виртуальные шары с пейнтболом попадут и разбрызгиваются на реальное дерево. Когда вы объединяете столкновение на основе глубины с игровой физикой, вы можете оживить игровой процесс.

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Улучшить тесты попадания

Depth можно использовать для улучшения результатов проверки попадания. Тесты попадания в плоскость работают только на плоских поверхностях с текстурой, тогда как тесты на попадание по глубине более подробны и работают даже на неплоских областях и областях с низкой текстурой.Это связано с тем, что тесты попадания в глубину используют информацию о глубине сцены для определения правильной глубины и ориентации точки.

В следующем примере зеленые Andys представляют стандартные тесты попадания самолета, а красные Andys представляют тесты глубины.

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Совместимость устройств

API глубины доступен только на определенных устройствах. Обратитесь к странице поддерживаемых устройств ARCore для получения обновленного списка устройств, поддерживающих Depth API, и списка устройств, которые имеют поддерживаемый аппаратный датчик глубины, такой как датчик времени пролета (ToF).

Глубина изображения

Depth API использует алгоритм определения глубины движения для создания изображений глубины, которые дают трехмерное изображение мира. Каждый пиксель в изображении глубины связан с измерением расстояния от камеры до сцены. Этот алгоритм берет несколько изображений устройства под разными углами и сравнивает их, чтобы оценить расстояние до каждого пикселя, когда пользователь перемещает свой телефон. Он выборочно использует машинное обучение для увеличения глубины обработки даже при минимальном движении пользователя.Он также использует любое дополнительное оборудование, которое может иметь устройство пользователя. Если в устройстве есть специальный датчик глубины, например ToF, алгоритм автоматически объединяет данные из всех доступных источников. Это увеличивает существующее изображение глубины и обеспечивает глубину даже тогда, когда камера не движется. Он также обеспечивает лучшую глубину на поверхностях с небольшим количеством функций или без них, таких как белые стены, или в динамических сценах с движущимися людьми или объектами.

На следующих изображениях показано изображение с камеры коридора с велосипедом на стене и визуализация изображения глубины, созданного на основе изображений с камеры.Области красного цвета находятся ближе к камере, а области синего цвета - дальше.

Глубина от движения

Данные о глубине становятся доступными, когда пользователь перемещает свое устройство. Алгоритм позволяет получать надежные и точные оценки глубины на расстоянии от 0 до 8 метров. Наиболее точные результаты получаются, когда устройство находится на расстоянии от полуметра до пяти метров от реальной сцены. Опыт, который побуждает пользователя больше перемещать свое устройство, будет приносить все лучшие и лучшие результаты.

Получение изображений глубины

С помощью API глубины вы можете получать изображения глубины, соответствующие каждому кадру камеры.Полученное изображение глубины имеет ту же метку времени и внутренние характеристики поля зрения, что и камера.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *